Critique de Thief – Un jeu vidéo entre infiltration et aventure

THIEF_2014_LOGO
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Thief (2014) est un jeu d’infiltration et d’aventure de Square Enix et Eidos Montréal. Il s’agit du reboot du fameux Thief: The Dark Project (ou Dark Project : La Guilde des voleurs en français).

Jeu qui aurait pu se positionner dans une catégorie à part, l’essai n’est pourtant pas transformé. Le bilan est très moyen, explications…

Syonpsis

Garrett, le Maître Voleur, quitte l’ombre pour la Cité. Dans ce lieu où le danger rôde à chaque coin de rue, où les gardes du Baron règnent par la peur et une oppression grandissante, il ne peut faire confiance qu’à ses capacités. Ni les citoyens les plus vigilants, ni les biens les mieux protégés ne peuvent l’empêcher d’atteindre ce qu’il convoite.

La révolte gronde, et Garrett se trouve mêlé à un conflit de plus en plus complexe. Sous la bannière d’Orion, la voix du peuple, les citoyens opprimés semblent prêts à tout pour reprendre le contrôle de la Cité des mains du Baron. La révolution est inévitable. Si Garrett ne fait rien, le sang coulera dans les rues et la violence déchirera la Cité.

Critique

On découvre un univers très sombre et un scénario d’une noirceur particulière. De prime abord, on se dit que l’on plonge dans une aventure étrange mais pas désagréable et c’est avec plaisir que l’on incarne Garrett, personnage assez torturé. Mais ce plaisir est de courte durée…

Un scénario dispersé

En effet, même si le héros est attachant et a un très bon charisme, force est de constaté que le scénario est très long d’être passionnant. Malgré un bon démarrage, l’histoire traîne en longueur sur 8 chapitres nécessitant chacun une bonne heure de jeu. Les différentes énigmes résolues au fil de l’aventure n’éclaircissent pas vraiment davantage l’histoire… Et les quelques retournements de situations sont très convenus. Sans plus de spoilers, il est à noter que la fin (cinématique après le boss de fin) est totalement bâclée dans la réalisation alors que cela partait d’une très bonne idée. Globalement, seuls les quatre derniers chapitres ont véritablement de l’intérêt tant pour l’histoire que pour l’expérience de jeu.

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Une expérience graphique sympathique

Garrett évolue dans une citée que l’on pourrait qualifier de post-médiévale et pré-industrielle. Le design est soigné et l’obscurité ambiante due à « La Grisaille » génère un environnement anxiogène. Accompagnés de fonds sonores particulièrement oppressants, certains niveaux sont à la limite du jeu d’horreur/épouvante.

L’univers gagne en intensité au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire. La ville est belle tout en étant crasseuse, le peu de lumière (lune, torches, lampes) renforce le sentiment de sécurité de rester et de se déplacer dans l’obscurité…

THIEF_2014_GARRETT

Un faux monde ouvert

Thief est un jeu très bizarre : la ville se veut un monde ouvert dans lequel le joueur a une grande liberté de déplacement. Sauf qu’il est impossible de s’y déplacer librement ! Seuls quelques ruelles obscures sont accessibles et de ridicules portions de toits. Pour prendre de la hauteur, il est nécessaire de passer uniquement par les points d’accès prévus en ce sens : poutres, cordes, crochet… Amateurs de la saga Assassin’s Creed, passez votre chemin.

De plus, cette cité est morcelée en une multitude de petits quartiers accessibles uniquement par un point de contrôle générant un chargement de la nouvelle carte. Autant dire que pour accéder aux missions situées à l’autre bout de la ville, il va vous falloir vous armer de patience pour parcourir les 4 à 6 chargements (si vous ne vous trompez pas de chemin !). Vous découvrirez parfois quelques couloirs dérobés, dans l’espoir d’y rencontrer quelqu’un ou dégoter un trésor, mais rien d’autre qu’une poignée de reliques sans intérêts vous y attendra…

Se balader en ville n’a strictement aucun intérêt d’autant plus que les déplacements sont très dirigés (mais nous y reviendrons). Est-ce que les niveaux sont mieux conçus ?

THIEF_2014_TRESORS

Design des niveaux et jouabilité

Garrett doit résoudre le problème de sa vie en enquêtant le plus discrètement possible d’un bout à l’autre de la ville. Une fois la zone de quête (enfin) ralliée, Thief est organisé en « niveaux ». Force est de constater que les niveaux sont biens mieux pensés que la ville ! Le joueur a la possibilité de s’essayer à plusieurs itinéraires pour parvenir aux points de ralliement. Certains apprécieront la diversité de mouvements et d’actions proposés : escalade, neutralisation discrète, diversion… D’autre reprocheront des niveaux dirigistes dont les couloirs tracent une route trop précise.

Dans tous les cas, choisissez la discrétion totale, ou bien l’élimination sans bruit de quelques ennemis, ou encore la distraction de ces derniers… Tous les moyens sont bons pour les éviter à tout prix. Car Thief est un jeu d’infiltration qui proscrit totalement le combat. Contre un adversaire vous avez une petite chance de survie (au prix d’une grande consommation de potion de santé) mais au delà, n’y pensez même pas : courrez ! Le choix le l’itinéraire est donc très important pour limiter les dégâts et se faire le plus discret possible.

Les déplacements sont assez aisés, car tout en restant dans l’obscurité, vous aurez peu de chance d’être aperçu. Si vous le souhaitez, vous aurez le choix de dépouiller les niveaux de leurs richesses ou bien de passer votre tour. Même s’il est confortable de pouvoir améliorer son personnage par l’achat de compétences et objets, cela nécessite de passer de très longues minutes à ouvrir les coffres, vider les poches, examiner les armoires, récupérer les bouts de papiers dans l’espoir d’y trouver le code du coffre fort du Baron, etc… Cet aspect « voleur » du jeu est hyper répétitif et présente très peu d’intérêt. Excepté pour l’ouverture au crochet des coffres le plus discrètement possible et l’accès à de très rares zones de trésors !

Un équipement complet, sauf pour le combat

Garrett bénéficie d’un équipement très complet, un parfait kit de Maître Voleur : crochet à serrure, pince coupante, tournevis pour se faufiler et dérober des trésors. Tandis que pour les déplacements dans la ville et les niveaux, son arc comprend de nombreuses flèches très utiles : goutte d’eau pour éteindre les lumières, flèche-grappin, pointe pour tuer, pointe explosive…

THIEF_2014_ARC_GAMEPLAY

Du matériel surtout utile pour créer la diversion, cet équipement est quasi inutile en combat. Seule la matraque peut vous sauver la vie contre un adversaire car, après amélioration, son pouvoir assommant n’est pas dénué d’intérêt.

En complément de ces « outils », Garrett bénéficie d’une barre spéciale de focus permettant de ralentir le temps et de mettre en évidence les objets et points importants visibles à l’écran. Cette compétence est de très loin la plus utile afin d’éviter les pièges en tout genre, de détecter des passages ou raccourcis, ou en combat pour assommer plus rapidement !

Bilan mitigé

Il serait très dur de dire que Thief est un mauvais jeu. En s’accrochant un peu, jusqu’au 4ème chapitre de l’intrigue, le scénario reprend de l’épaisseur et l’aventure de la dynamique.

Il s’agit surtout d’un opus qui a de trop nombreux défauts pour en faire un jeu qui restera dans les annales mais qui reste plaisant le temps d’un week end pluvieux.

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